富有活力的“虚拟生态”,想要实现这个想法,第一个前提就是要有人。
并且至少得需要有一定规模的基数,而这个问题游戏玩家的入驻将会被完美的解决。
玩家这个群体无疑是李林飞非常看中的,可以毫不夸张说,玩家这个用户群体是驱动“虚拟世界”快速普及的第一原动力。
在这个群体用户上投以重注对于李林飞来说非常有必要也绝对物超所值。
李林飞关注这次东京电玩展,现场玩家的信息反馈是一个参考,狂热的游戏玩家们依旧没有改变,现场的信息反馈给了莫大的信心。
李林飞在心中用最保守的数据粗略的估算了一下,倘若以保守的数据估算13部作品最终的平均销量为500万份,总销量也会达到6500万份。
抛开一些玩家购买多个游戏这一因素,感知头盔的销量至少也有4000万的销量,这意味着最初的用户数量就达到了千万级别,这300多亿的天价砸下去怎么算都是物超所值。
有了玩家入驻“虚拟世界”,才会有用户数量的概念,有了用户基数,玩家不可能一直玩游戏,这个时候“虚拟社交”就得以再次大展拳脚。
做“虚拟社交”最大的目的就是让用户尽可能的在“虚拟世界”驻留更多的时间,这样初步的“虚拟生态”就会慢慢成型。
参与的人多了就意味着商机的逐渐增多,财富的驱使下会让发现商机的这些人纷纷进入这个领域,而这些人又会进一步为“虚拟世界”提供更多的内容和服务,反复如此循环。
消费者和用户在“虚拟世界”享受到了更多的优质内容和服务就会对
第一千七百八十章无题(2/4)