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东京绅士物语

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第一千六百三十六章 忙碌的动画组
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是可以的。

    但是用来表现剑道和剑术,就差了一点。

    《刀使巫女》的特点之一就是逼近真实的打斗,但是在用转描技术搞了之后,他们却惊愕的发现,这些动作的表现……挺微妙的。

    转描技术有一个特点,就是画面流畅,甚至过于流畅。

    虽然高帧数和高作画会让画面很流畅,但有时候对于动画而言,过高的作画,反而会让画面失去魄力,因此在有些地方,就需要有必要的进行抽帧。

    但是转描之后的打斗本身过于流畅,让战斗没有魄力,而如果抽帧,又让画面显得很怪异。

    当然,也不仅仅只是动作的问题。

    在《刀使巫女》之中,很多镜头都是旋转、广角或者是移动的。

    这种镜头,对于场景和角色的配合要求很高,但单纯的转描,往往会让角色和背景产生割裂感,这是搞不定的。

    在一般的动画里面,所谓的打斗也是分为好几类的。

    这其中最廉价的就是只给出一个角色,然后让这个角色面对着镜头挥动武器。

    这种镜头在动画作品里面十分常见,很多动画作品的打斗,一旦看到这种镜头,基本能够确定一件事情:动画在这里偷懒了。

    这种一个角色挥动武器的作画是最简单的,简直就是简单到无脑,甚至连背景都不需要。

    而良心一点的,就是镜头放出两个角色相互打斗。

    在这个场景之中,画面上有两个角色,整个对抗动作都比之前单人砍镜头要良心不少,但是同样,作画的难以长度也高不少。

    但是这种镜头,背景也是

第一千六百三十六章 忙碌的动画组(2/8)
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