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第863章 对手跟风
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联网时代之后,版权和专利保护仅仅是一方面,更关键的还是构建平台和流量壁垒。

    平台和流量构成的护城河,某种意义上,比专利保护更为强大。

    就如,、微信这样的即时通讯软件,类似的对手,数之不尽。但是,对手从来没能对和微信产生威胁,主要是因素,就是和微信,形成了社交捆绑。好友、亲戚、同事都使用的情况下,为了跟别人交流,只能也用这种最主流的即时通讯工具。

    至于,其他的类似产品,或许软件本身的功能上,没有本质差别。但是,最大的差别,是这些类似的软件发展的太迟了,不能形成用户和流量优势,这样一来,用户即使使用了,用不了多久,还会换更常用的软件。

    网游也是差不多同样的原理,一开始是点卡付费模式下,可能会产生私服。但是,免点卡收费,采取道具服务收费的游戏,则是很少有所谓是私服。因为,普通玩家进入免费游戏的门槛很低,根本就是不要钱,何必去寻找那些不稳定不安全的私服呢?

    而免费游戏,基本上只要圈住了流量和用户,大量的玩家长期在游戏里面。说不准,那一天,就会充值消费了。长远来看,可能免费游戏平均每个玩家贡献的流水,不如每小时.~.元计费的收费游戏的流水营收那么高。

    但关键是,免费的游戏能够圈更多的用户,用户规模才是王道。长期来看,免费游戏反而能赚的更多。

    ……

    日本,任天堂公司总部。

    山内溥在《金武卷轴》游戏发布第二天,就开始试玩,试玩了一周后,就在内部召开会议问技术人员:“任天堂要做类似的互联网游

第863章 对手跟风(3/6)
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