知,即时通讯软件说白了就是用户的社交人脉,它不但包括了用户在现实生活中的人脉,还包括了用户在网络世界的虚拟人脉,如果我们盲目的做一款即时通讯软件,比如,然后就想着让用户把这些人脉全部从之前的软件迁徙到上来,用户使用成本太高,可能性趋近于零,所以我们脚踏实地的考虑这个问题时,我选择了暗渡陈仓的方式,这才有了开心农场的构思。”
孙俊益问:“你的意思是说,开心农场这款游戏诞生的使命,就是为了做准备的?”
“当然。”李牧坦荡荡的说道:“开心农场这款游戏,很多业内人士给它的定位是页面游戏、但我给它的定义是:社交游戏,什么是社交游戏?必须有社交人脉才能玩的起来的游戏,就叫做社交游戏,它的精髓就是要用户去拓展人脉,人脉拓展的越丰富、好友越多越好玩,这就是我们应对用户人脉迁徙成本太高而想出的策略。”
说着,李牧进一步解释:“打个比方,你的手机通讯录里,记录的应该都是有用的人对吗?你的亲戚、朋友、同事,或者是可以为你提供各种服务的人群,例如你家楼下的餐馆、小区的物业、送水工以及附近的修车行,但有些老同学多年不联系了,你可能不会想到去找到他们的联系方式,把他们的手机号码存进通讯录。”
“甚至有时候手机和卡的存储空间满了,你还要从中删掉一批久久不联系的人,所以这种人脉,我给它的定义是实用性人脉,手机通讯录是这样,其他网站、软件上也是这样。但是,一旦你玩了社交游戏,你会现,人脉永远都不够用,实用性人脉以已经远远无法满足你游戏需求的时候,你就会主动在实用性人脉的基础上进
第七百五十八章 互联网骄子(下)(5/9)