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这游戏也太真实了

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第311章 打出来的战略纵深
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    “+1,这么牛批的技术拿去做游戏真是浪费了。(滑稽)”

    越过没什么营养的评论,楚光往下翻了翻,发现不少玩家在研究战役评分机制和战役收益的计算公式。

    虽然他从来没公开过这些,但玩家们还是能通过公开的信息总结出一些规律的。

    比如方长老兄。

    战报上线不到两小时,关于更新之后的兵团系统与战役收益的攻略,很快便出现在了论坛上。

    “……长话短说,两个重点。一个是关于兵团,一个是关于兵团系统中的玩家。”

    “这次战役不少人应该已经注意到了,兵团系统的加点并不只是决定兵团的成长路线,同样也决定了兵团在具体的战役中可能接到的任务。”

    “比如,装甲度更高的兵团,更容易触发攻坚任务。机动性更高的兵团,更容易触发穿插任务。走支援路线的玩家,几乎没有上前线的机会,要么开飞机,要么在后面打炮。”

    “战争分数更多由各阶段完成情况决定,不同类型的任务,KPI考核标准不同。比如攻坚任务,权重项是突破速度。比如巷战任务,权重项是战损。支援任务则要求火力精确度等等……”

    “Beta版本之后的各兵团分工会更加明确,分数的计算也会更加贴近现实。至于俘获重要目标,截获重要情报,在遭遇战中歼灭情报之外的敌军部队等等,这些并不介入阶段考核,而是作为附加分,直接计算在最后的总分上。”

    “一句话总结,只要在规定时间内使用标准弹药量,完成各自作战任务,就可以获得较高的战争分数。”

    “而与此同时,

第311章 打出来的战略纵深(10/13)
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